鬼vs全員

だるまさんがころんだ

「だるまんさんが転んだ」(関西では「坊さんが屁をこいた」)に標準のルールがあるのか定かではありませんが、この辺りでは以下のルールで行なわれていました。
 1、鬼が「だるまさんが転んだ」と背を向けて言葉を言う間に鬼に近づく。
 2、「だるまさんが転んだ」と言い終わり鬼が振り向いた後で動いたらアウトで捕虜。
 3、捕虜は捕まった順に鬼の所から手をつないで助けを待つ。
 4、「だるまさんが転んだ」と言っている最中に鬼と最初(最前列)の捕虜の間の手を 
   「切った!」と言いながら叩いて手を離させ、全員が逃げる。
 5、手を切られた鬼はもう一度「だるまさんが転んだ」と数回(事前に回数を決める)連呼する。
   または「1、2・・・」と数を数え、連呼し(数え)終わったら「ストップ」と叫ぶ。
 6、「ストップ」と言われた所で全員止まる。
 7、鬼が決められた歩数内で最初にタッチした人、あるいは、決められた歩数内でタッチできた
   全ての人の中からジャンケンで負けた人と鬼を交代する。
 8、全員が捕虜になった場合は、最初に捕まった人が次の鬼になる。
基本ルールはこんな風だったと思います。
これに加えて、ただ捕まらないためにあまり動かない人、逃げるだけの人など消極的参加者が出るのを防ぐため、鬼になるとマイナス1、切った人をプラス2といった点数制で順位を決めるなどの工夫をしていたような気がします。

ぽこぺん

鬼が後を向き、残りの子が目配せ、ジェスチャーなど鬼に気付かれないよう(あるいは逆に混乱させるためわざと声を出したりして)代表一人を決め、「ぽこぺん、ぽこぺん、だーれが突っつきまーした。はい、どなた?」と言いながら選ばれた子が指先で鬼の背中などを突っつき、鬼はそれが誰かを当てます。または全員で突っついてその中で最後(最初)に突付いた子をあてます。
鬼は突っついた子を当てられれば鬼を交代。当てられなければそのまま鬼を続けるかあるいは罰ゲームをこなして鬼を交代します。
突付いた子を当てる際に挙げる名前を複数人まで許したりといった変則ルールもあったような?

ハンカチおとし(ハンケチおとし)

鬼以外の人は、内側を向いて円形に並んで座ります(車座)。鬼は、円の外を周りながらターゲットとした人の後ろにハンカチを落とします。ハンカチを落とされた人は、周りの人の視線や表情、鬼の行動などを見て自分だと思ったら振り向いてハンカチを持ち、鬼を追いかけます。
鬼はハンカチを落としたところから1周して、落とした人(気付かずに座っている人)にタッチするか、追いかけてくるハンカチを持った人にタッチされずに、落とした場所まで逃げきって座れば鬼を交代できます。気付かれて追っかけられた場合は2周するなどのルールの場合もありました。
また、鬼が一周してくるまでハンカチに気付かず、鬼にタッチされた人は円の中心あるいは円の外の特定の場所に座らされて遊びに参加出来なくなるというルールがある場合もありました。この場所は「便所」などと呼ばれ、新たに「便所」に入る人が現れるまで出る事が出来ないか、「鬼が3回変わるまで」そこにいるなどのルールもありました。

かごめかごめ

鬼は目を隠して座り、残りの子がその周りを手をつなぎ輪になって以下のように歌いながら鬼の周りを歩きます。
これも全国的にある遊びのようですが、地方によって唄が違うようです。津具では、
「かごめかごめ 籠の中の鳥は いついつ出やる 夜明け(夜更け?)の晩に 鶴と亀が滑った 後ろの正面だあれ?」
歌が終わった時に皆立ち止まり、鬼は歌っている最中の声や、歌い始める前の並び順を手がかりに自分の真後ろに誰がいるのかを当てます。後が誰かを当てれば鬼を交代、当てられなければもう一度鬼を続けます。

缶けり

鬼を1人、または複数人決める。地面に円を描いて、その中心に空き缶をおき、鬼以外の代表者が缶をなるべく遠くまで蹴ります。 鬼が缶を円の中心に置き直し、決められた数をかぞえ終わるまでに鬼以外はどこかに隠れ(隠れる場所が近いときは数えない場合もある)、その後鬼は皆を探します。見つけた場合、その子の名前を呼び、缶の所に戻って缶を踏むと見つかったものはアウトで捕虜になる(缶まで戻って名前を呼ぶ場合もある)。
鬼以外の子は鬼に見つからないように隠れ、鬼が他の子を探しに行ったスキをねらって缶を蹴ります。見つかっても鬼が缶に戻る前に缶をければOK。缶をけられた場合、捕虜はまた自由になり、鬼は最初からやり直しになります。鬼が缶をけられずに全員を見つけたら、最初に見つけた子(または順番に何人か)と鬼を交代します。
鬼が缶に戻って缶を踏むときに間違って倒した場合は、缶をけられたことと同じになってしまうというルールもあります。

鬼ごっこ

単純に鬼が周りの逃げる子を捕まえるという全国どこにでもある遊びですが、様々なバリエーションがあるようです。
津具では;
・特定の場所(木、影、地面に描いた円、地面以外の物の上(切り株とか遊具))を「安全地帯」として、そこにいるときは鬼に捕まらない。
・上の「安全地帯」に留まれる時間を決める(鬼が数歩下がって、10数えるとか)。
・1ターン毎に特定の色を決め、その色の物に触れていると「安全地帯」状態。
・鬼に捕まると鬼と手をつなぎ、鬼+捕まった子全員が鬼集団になる(手つなぎ鬼)。
・鬼も逃げる子もケンケン(片足飛び)で行なう。飛び足の交代自由とか、特定の場所(安全地帯や鬼の陣地)で休憩や、飛び足の交代可能とか。
鬼ごっこはやっぱり集団遊びの基本ですよね。

くつとり(靴取り)

地面に適当な大きさの四角や円を描きます。鬼はその中の真中か隅に小さな陣地を作ります。鬼以外の子は四角や円の中を逃げ回り、鬼はケンケン(片足飛び)で他の子を追いかけ、鬼にタッチされた子は靴を片方脱いでケンケンでまた逃げます。鬼は取り上げた靴を陣地に置きますが、靴を取られた子は鬼の目をかいくぐって自分の靴にタッチすれば靴を取り戻すことが出来ます。最終的に両方の靴を取られた子が次の鬼になります。
鬼がずっとケンケンで結構大変なので、鬼を複数にしたり、鬼の陣地を少し広くして鬼の休憩地にしたりという場合もあります。さらに、鬼もケンケンでなくて普通に走って追いかけるかわりに、鬼の陣地からの靴の奪取を靴を取られた本人以外でもOKとするなどのルールもあったような。鬼以外の子を逃げにくくするためにエリアを複雑な形にする(追い込める場所を作る)などの工夫もありました。

発電所

鬼以外の子は鬼に内緒で「発電所」を一人決め、鬼を囲んで手をつなぎ輪を作ります。発電所の子は左右どちらかの手をぎゅっと握って隣の人に「電気」を送ります。手を握られた子は反対の手を握り順番に電気を送って行きます。発電所の子は自分の番で電気の回る方向を変えることも出来ます。鬼はその様子を観察し、今電気が流れているところを指差して指名し、当っていれば鬼を交代します。
この遊び、鬼に見破られたりしないように手をそっと握ったりすると、隣の子が気付かないで電気が止まったり、逆にちょっとした手の動きを電気が来たと勘違いして、複数の電気が流れて混乱したりということもありました。そうなると鬼そっちのけで、誰が間違えたとか、誰の握り方が悪いとかの論争になったりするんですねえ。

遊びトップ